Een containerterminal lijkt op het eerste gezicht overzichtelijk. Schepen komen aan, containers worden gelost en nieuwe containers gaan aan boord.
Maar achter iedere beweging zit een planning.
Waar plaats je een container in de yard? Welke kraan gebruik je? Hoe voorkom je onnodige verplaatsingen? En wat betekent een keuze nu voor het schip dat straks zo snel mogelijk weer moet vertrekken?
Samen met de TU Delft werken we aan Yard Crane Scheduler: een MicroGame waarin deelnemers zelf ervaren hoe keuzes in een containerterminal elkaar beïnvloeden.
Het bijzondere aan dit project? De eerste versie ontwikkelden we ongeveer veertien jaar geleden. Inmiddels zijn er meer dan 20.000 missies gespeeld. In 2026 bouwen we de game opnieuw op voor een volgende generatie spelers.
De situatie
Achter iedere container zit een keuze
Op een containerterminal komen verschillende logistieke processen samen.
Containers worden van schepen gelost, door voertuigen over de terminal vervoerd en tijdelijk opgeslagen in de yard. Andere containers moeten juist op het juiste moment beschikbaar zijn om weer aan boord van een vertrekkend schip te worden gebracht.
Iedere beslissing heeft gevolgen voor de volgende stap.
Plaats je een container op een onhandige locatie, dan moeten kranen en voertuigen later grotere afstanden afleggen. Ontstaat ergens vertraging, dan kan die doorwerken in andere delen van het proces.
Om terminaloperaties goed te begrijpen, is het daarom niet voldoende om alleen de afzonderlijke onderdelen te kennen. Je moet vooral leren zien hoe ze elkaar beïnvloeden.
De uitdaging
Complexiteit begrijpen door ermee te spelen
De processen achter een containerterminal kunnen uitgebreid worden uitgelegd met modellen, schema’s en simulaties.
Maar voor onderwijs ontstaat dan een belangrijke vraag: hoeveel complexiteit heeft een deelnemer nodig om het systeem daadwerkelijk te begrijpen?
Yard Crane Scheduler is oorspronkelijk vanuit precies die uitdaging ontstaan.
In plaats van de volledige werkelijkheid te simuleren, brengen we het vraagstuk terug naar de keuzes die ertoe doen. De speler krijgt controle over een terminalyard en moet zelf ontdekken hoe containerplaatsing, kraanbewegingen, transport en scheepsplanning met elkaar samenhangen.
De complexiteit verdwijnt daarmee niet.
Ze wordt speelbaar.
De ontwerpvraag
Hoe maak je terminalplanning begrijpelijk zonder haar te simpel te maken?
De centrale ontwerpvraag is:
Hoe kunnen we deelnemers laten ervaren welke invloed hun planningskeuzes hebben op de efficiëntie van een containerterminal?
Daarvoor moet de speler niet alleen zien hoe een terminal werkt.
De speler moet zelf plannen.
Zelf keuzes maken.
En vervolgens ervaren wat die keuzes verderop in het proces veroorzaken.
Dat maakt Yard Crane Scheduler een MicroGame: een afgebakende spelervaring waarin één logistieke uitdaging centraal staat en de speler door actie en feedback steeds meer grip krijgt op het systeem.
De route
Van logistiek proces naar spelmechanisme
In Yard Crane Scheduler krijgt de speler verantwoordelijkheid over de plaatsing en beweging van containers binnen een terminalyard.
Het uiteindelijke doel is helder: zorgen dat schepen zo efficiënt mogelijk kunnen worden afgehandeld.
Daarvoor moet de speler vooruitdenken.
Een container die nu binnenkomt, moet op een slimme plek worden neergezet. Yard cranes moeten efficiënt kunnen bewegen. Transportbewegingen moeten zo kort mogelijk blijven. En containers die een schip nodig heeft, moeten op het juiste moment beschikbaar zijn.
De score maakt zichtbaar hoe goed die verschillende keuzes samenkomen.
Spelers verdienen punten door containers correct te verwerken en schepen efficiënt af te handelen. Containers die niet op tijd worden geladen, gelost of afgevoerd hebben juist een negatief effect op het resultaat.
Zo wordt de score geen los spelelement, maar feedback op de gekozen strategie.
De ervaring
Eerst kiezen. Dan zien wat er gebeurt.
De kracht van de MicroGame zit in de directe relatie tussen keuze en gevolg.
De speler bedenkt een strategie, richt de yard in en ziet vervolgens het logistieke proces in beweging komen.
Werkt de gekozen indeling?
Moeten kranen grote afstanden afleggen?
Ontstaan er opstoppingen?
Zijn de juiste containers beschikbaar wanneer een schip ze nodig heeft?
Door opnieuw te spelen kan de deelnemer een andere strategie proberen en het resultaat vergelijken.
Daarmee ontstaat een veilige omgeving om te experimenteren. Niet door eerst alle antwoorden te geven, maar door deelnemers zelf patronen te laten ontdekken.
Het resultaat
Meer dan 20.000 gespeelde missies
Yard Crane Scheduler werd ongeveer veertien jaar geleden ontwikkeld als een van de eerste MicroGames van Preludens.
Sindsdien is de game binnen logistiek onderwijs ingezet voor verschillende doelgroepen en zijn er meer dan 20.000 missies gespeeld.
Dat maakt het project voor ons bijzonder.
Niet alleen vanwege de levensduur van de game, maar vooral omdat het oorspronkelijke spelprincipe nog steeds overeind staat: geef deelnemers een helder doel, laat ze zelf keuzes maken en gebruik de gevolgen van die keuzes als feedback.
In 2026 zijn we daarom samen met de TU Delft begonnen aan een volledige herontwikkeling.
De technische basis wordt vernieuwd, de visuele stijl wordt aangescherpt en onder andere het scoring- en levelsysteem worden verder uitgewerkt. Tegelijkertijd blijft de oorspronkelijke gameplay zoveel mogelijk behouden.
Niet opnieuw ontwerpen omdat het kan, maar behouden wat werkt en vernieuwen wat nodig is.
Het inzicht
Een goede MicroGame maakt niet alles eenvoudiger
Yard Crane Scheduler laat voor ons zien wat een MicroGame kan doen met complexe kennis.
Het doel is niet om een containerterminal volledig na te bouwen. Het doel is om precies die onderdelen te vinden waarmee een deelnemer het belangrijkste principe kan ervaren.
Daarvoor moet je soms juist weglaten.
Door de werkelijkheid terug te brengen tot doelen, keuzes, regels en directe feedback ontstaat ruimte om te ontdekken. Deelnemers zien niet alleen wat er binnen een logistiek proces gebeurt, maar ervaren ook waarom hun eigen beslissingen ertoe doen.
Dat principe gebruiken we nog steeds bij het ontwerpen van MicroGames.
Van losse informatie naar een leerbare ervaring.
Van uitleg over een proces naar zelf proberen, bijsturen en opnieuw spelen.
Welke kennis binnen jouw organisatie zou je speelbaar willen maken?
Niet iedere leeruitdaging vraagt om een grote simulatie.
Soms zit de belangrijkste leerervaring in één proces, één vaardigheid of één terugkerende keuze.
Met MicroGames brengen we die kern naar voren en ontwerpen we een omgeving waarin deelnemers actief kunnen ontdekken, kiezen, oefenen en groeien.
Samen zoeken we naar het spel dat al in jouw praktijk verborgen zit.
Projectdetails
- Opdrachtgever
- TU Delft
- Sector
- Onderwijs & logistiek
- Type oplossing
- MicroGame
- Thema
- Containerterminalplanning en logistiek
- Leerdoel
- Efficiënter plannen om de turnaround time van schepen te verkorten
- Rol Preludens
- Game design, interactieontwerp, art en technische herontwikkeling